Jugar para cambiar el mundo
Las nuevas tecnologías son utilizadas de manera abundante entre los jóvenes y adolescentes, con un mero fin de entretenimiento y evasión. Utilizan sobre todo videojuegos., habiendo de muchos tipos; individuales, estrategia, multijugador, juegos de rol, cooperativos… ¿Por qué no utilizar las mismas mecánicas para beneficiar la educación? Esa es la función primordial de la Gamificación Educativa, Tratar de unir dos términos que hasta la fecha, parecen incompatibles; entretenimiento con la educación.
El concepto de Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos en entornos no lúdicos. El uso de este concepto es beneficioso porque hace mucho más dinámico el tiempo en las clases, y esto hará que aumente el interés y la implicación del alumno con la asignatura. Esto va a provocar una mayor motivación del alumno, para conseguir metas a corto y largo plazo y va a permitir tanto al alumno como al profesor un seguimiento constante del progreso académico, incentivando constantemente el ánimo de superación.
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Si analizamos el cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones o situaciones reales.
Y esto se consigue mediante el juego, ya que en definitiva es un compendio de conductas que, tanto en el ser humano como en cualquier mamífero joven, les prepara y moldea las habilidades necesarias para muchas de las actividades vitales que llevarán a cabo a lo largo de su vida.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. Algunas de las más utilizadas son las siguientes:
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En la Gamificación Educativa, hay una serie de pautas o características que deben darse:
Narrativa: Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, situación o causa.
Metas y objetivos: General motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y dirigir los esfuerzos de los estudiantes.
Reglas: Están diseñadas especificamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas, claras y muchas veces intuitivas.
Libertad de elegir: Dispone al jugador de diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos.
Libertad para equivocarse: Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daños irreversibles. Propicia la confianza y la participación del estudiante.
Recompensas: Son bienes recibidos en el juego para acercarse a los objetivos del mismo; permiten acceder a una nueva área, adquirir nuevas habilidades o tener mejores recursos. Motivan la competencia y el sentido del logro.
Retroalimentación: Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento. Suele ser inmediata, al indicar al jugador si se está actuando de manera correcta o en que medida se dirige al objetivo. En ocasiones esta se da al final de un episodio para mostrar estadística o análisis sobre el desempeño del jugador.
Estatus visible: Permite que todos los participantes tengan presente su avance y el de los demás, aquello que han conseguido y lo que les falta. Esto puede generar reputación, credibilidad y reconocimiento.
Cooperación y competencia: Anima a los jugadores a aliarse para un objetivo en común, y a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivo antes o mejor que ellos. Esta dinámica genera una mayor motivación de los participantes pues los desafía a hacerlo mejor que sus oponentes.
Restricción de tiempo: Introduce una presión extra, que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.
Sorpresa: Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.
No todos los participantes tendrán los mismos intereses, por ello podemos distinguir 4 tipos de jugadores:
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Para terminar, hay que dejar un concepto claro. El objetivo que se persigue con esta novedosa metodología es aprender con herramientas que permitan jugar, no jugar sin aprender. Esto puede darse en la consecución de logros sin la esencia del aprendizaje. Un simple ejemplo seria la obtención de un logro al coger un libro de la biblioteca. Este libro es acumulado por el alumno, pero luego no es leído. El objetivo no se habría conseguido pese a que el alumno fuese obteniendo logros. Y... dicho esto, Uno, Dos, Tres... ¡A JUGAR!